Advertisement

 

Advertisement

Table of Contents
loading
Need help?

Need help?

Do you have a question about the MONSTER DROP X-TREME and is the answer not in the manual?

Questions and answers

Oluwafemi
April 3, 2025

The monster drop chaos game I have the blower does push the call up through the chute can the pressure be increased??

Summary of Contents for Benchmark Games MONSTER DROP X-TREME

  • Page 1  ...
  • Page 2: Table Of Contents

    Table of Contents  Manual Revision History          3  Basic Components            4  Game Setup              5      Unloading Machine          5      Assembly            7     ...
  • Page 3: Manual Revision History

        Manual Revision History  Revision A‐01/20/11‐Release to Production   Revision B‐0420/2012‐  • Page 7‐Added ball count in ball box to parts list  • Page 13‐Updated ‘Ball Lift Operation’ description  • Page 9‐Add ’9 balls per side’ to Assembly Instructions  • Page 28‐Add ‘Wrong number of balls’ to troubleshooting guide                              3   ...
  • Page 4: Basic Components

          1‐Basic Components        4   ...
  • Page 5: Game Setup

    2‐Game Setup  Unloading Machine  *Notes:    • The following instructions must be duplicated for each cabinet side.  • ‘A’ side cabinet contains circuit boards in the lower cabinet while ‘A’ side cabinet contains no  circuit boards in the lower cabinet.    1. Carefully remove packing material and unload machine from pallet  2. Remove parts from top of machine  a. Remove 8 Hex Bolts that attach parts to the Corner  Extrusions (2 in each corner).  b. Carefully remove parts from the top.  The Lower Cabinet Top  (lower yellow part that holds the upper end of the front door  hinge tube) remains in place  i. There are (7) parts that should be removed from the  top.  The Upper Cabinet Top (purple/white), Upper  Cabinet Base (yellow), (2) Upper Cabinet Top Panels  (clear plexiglass), (2) Top Mirror Sides, and a Top Mirror Front    3. Remove (2) upper side glass pieces by sliding up and out        4. Open upper front door to access parts for assembly  5. Remove (10) screws from Capture Plate to access Extruded Corners  and remove corners by sliding out the front  6. Remove (5) containment hooks holding flat parts and assemblies in  place.  a. *Tip:  These may be difficult to access.  You can turn them  90 degrees to free the parts and remove them later. ...
  • Page 6 7. Remove flat parts and assemblies (Upper cabinet back assembly, upper cabinet front window,  (2) upper cabinet side windows)  8. Remove packing support ribs.  9. Remove Console  a. Open lower front door and slide console out of the front of  the cabinet  b. Remove (2) screws attaching the Console to the Cash Box  Top  10. Remove (3) boxes from inside of lower B side cabinet.  There is a  box containing the ‘Game Balls’, one containing the ‘Lift Belts’, and  one containing the hardware      11. Remove coin chute   a. Open lower front door of the ‘A’ side cabinet  b. Remove screws attaching coin chutes to inside right  side  of cabinet  c. Remove coin chutes      12. Remove the Marquee Assembly from bottom of cabinet  a. Open the two Rear Access Doors  b. Remove the screw that attaches Marqee to the inside of  the cabinet   i. After removing, replace screw in Marquee for later  use  c.
  • Page 7: Assembly

    Parts for One Side Top Assembly    ① Upper Cabinet Front Window   ② Upper Cabinet Side Window (2)  ③Upper Cabinet Front Ball Lift  ④ Upper Cabinet Top  ⑤ Upper Cabinet Base  ⑥ Marquee  ⑦ Upper Cabinet Back Assembly  ⑧ Coin Chute  ⑨ Top Mirror Side(2)  ⑩ Top Mirror Front   ⑪ Upper Cabinet Top Panels 2x  ⑫ Extruded Corners (4)  ⑬ Console  ⑭ Ball Box  • Play balls (18 balls total)  ⑮Lift Belt Box  • (2) Lift Belts  ⑯Hardware Box  • (2) Screw Kits  • (12) Mirror Brackets  • Power Cord  • Ticket Dispenser Oil  • Cable Clamps    Assembly  1. Attach ‘Extruded Corners’ to ‘Upper Cabinet Base’  a. Use(12)  ¼‐20x1” flat head screws to attach the ‘Upper Cabinet  Base’ to the (4) extruded corners  b. Be sure to pay attention to the position of each Extruded Corner as  they all have a specific position.  The ‘Upper Cabinet Left Front ...
  • Page 8 5. Slide the ‘Upper Cabinet Front Window’ (contains one drilled hole) into the two Front Extruded  Corners    6. Attach ‘Upper Cabinet Top’ to the Extruded Corners‐*Tip:  This step  will be easier if masking tape is used to attach the side glass pieces  to the Extruded Corners so that they stay together during assembly  a. Set ‘Upper Cabinet Top’ onto the Extruded Corners so that  the Side and Front Windows fit into the slot cuts.  Position  the Top so that the large harness connectors are located at   Tape Corners for Easier Assembly the front right corner  b. Use(8)  ¼‐20 x 2” long Phillips Truss Head screws from the screw bag  to attach ‘Upper Cabinet Top’ to the Extruded Corners  c. Attach Upper Harnesses to Extruded Corner Harnesses by running  the connectors on the Upper Harness through the holes in the  corners of the ‘Upper Cabinet Top’ and plugging in.  d. Connect  Solenoid to Upper harness by running the connector  through the hole in the ‘Upper Cabinet Top’ to the Solenoid Harness  e. Connect Upper Harness to the Upper Lights          7. Install Mirrors  a. Peel protective film or paper from the  mirrors  b. Attach (2) ‘Mirror Brackets’ to each of  the (3) mirrors using #8 x 3/4” sheet  metal screws  i. Attach the ‘Mirror Brackets’ to  the mirrored side of the ...
  • Page 9 8. Install Marquee  a. Mount Marquee using (2) #10‐32 x 3” machine screws.  b. Connect harness to marquee.  c. Remove bag containing Nut and Screw Cap.    d. Fasten Nut onto Upper Screw on Marquee.  e. Snap Screw Cap over Upper Screw head.        9. Install (2) Top Glass  a. Remove protective film and drop into place          10. Install (2) Upper Side Glass   a. Slide Upper Side Glass pieces into place  b. Attach side glass with (6) #8 x ¾” sheet metal screws  per side       11. Mount Top Assembly  a. With one person at each corner of  the Top Assembly, lift the Top  Assembly and set it on top of the  Base Assembly.  b. Install (4) ¼‐20 x 1‐1/2” screws and  ¼‐20 Lock Nuts to secure Top ...
  • Page 10 c. Connect harness at front left inside of machine                12. Install Lift Belt  a. Remove Upper Left  Rear Cabinet Cover by  removing mounting  screws  b. Remove Lower Belt  Cover by removing  mounting screws  c. Hang Lift Belt on Upper  Pulley and feed belt  down into lower cabinet  d. Stretch Lift Belt over Lower Pulley  e. Attach Drive Belt between motor and  Lower Belt Pulley  ‘Snap’ belt into channels in Belt Guides  i. Verify that the Lift Belt runs  freely by pulling down on the     view of inside lower cabinet  right side of the belt   g. Reattach Lower Belt Cover using the  screws removed when it was taken down  h. Attach Upper Belt Cover Using (4) #6 x ¾” sheet metal screws   ...
  • Page 11: Payout And Adjustments

    14. Attach harness connecting left and right sides of cabinet by running  the ‘A’ side harness through a hole in the right rear bottom and up  into the left rear bottom of the ‘B’ side cabinet.          15. Connect Power Cord and turn the machine on.  16. Load balls into the wheel holes.  Be sure that there are 9 balls per side  in the machine (no more, no less) for proper operation    Payout and Adjustments  view through rear access door *Note:  Standard machine assumes 1 cent ticket value.  Custom wheel values  may be necessary if running anything different.  We recommend running the machine at the default factory settings as a starting point. The cost per play  should be four coins at about a quarter value per coin.  Adjust as necessary per your location.   Here is how to configure the game for different credit values:  25 cent play  • Jackpot Increment‐1   • Jackpot Start Value‐100  • Monster Jackpot Increment‐1  • Monster Jackpot Start 1000   50 cent play  • Jackpot Increment‐2  • Jackpot Start Value‐200  • Monster Jackpot Increment‐2  • Monster Jackpot Start  2000  One Dollar Play  •...
  • Page 12: Game Play Sequence/Behavior

    Run the game for two weeks to properly average a payout percentage before adjusting anything as the  machine may show false payout spikes due to jackpot hot or dry runs over short periods.  To increase the payout, increase the ‘Jackpot Increment’ setting described in the ‘Programming’ section.    Each increment up will increase the payout by about 4% at $0.25 per play, 2% at $0.50 per play, or 1% at  $1.00 per play.  Further adjustment can be made by increasing the ‘Jackpot Start Value’, ‘Monster  Jackpot Increment’, or ‘Monster Jackpot Start’ values.  To decrease the payout, decrease the ‘Jackpot Start’ setting described in the ‘Programming’ section.   Though not recommended unless absolutely necessary, further adjustment can be made by decreasing  the ‘Jackpot Start Value’ or ‘Monster Jackpot Start’ values.  3‐Game Play Sequence/Behavior  Power‐Up Initialization Sequence  a. Wheel begins spinning, displays and LED’s light up, and ball lift may run to fill the ball  trough if it needs a ball or balls.  Attraction Mode:  a. Various lights and sounds are triggered at a programmable frequency  III. Adding Money:  a. “Coin‐in” or “bill‐in” sound is heard on speaker.  b. When enough money is added to buy credit(s), the current credits value will be shown  on the Jackpot display, and the game will enter Play‐Mode  Play Mode:  a. Play sounds start  b. Play button flashes  Player Hits Button:  a. Ball drops onto playfield  b. Ball Lift begins to run to replenish played ball  c. Ball lift stops when played balls are replenished in the ball trough  Scoring/Payout  a. Ball drops into hole on wheel or into Monster Jackpot hole  b. Light and Sound celebration if Jackpot is hit or standard win sound when other value is  hit ...
  • Page 13: Technical Operation

    4‐ TECHNICAL OPERATION    Wheel Location and Ball Scoring  The playfield wheel1 is driven by a stepper motor2 using a friction  drive.  There is a tab3 positioned explicitly at the edge of the wheel  as a home position.  The tab travels through an opto sensor4  mounted to the playfield underneath the wheel once per wheel  revolution equating the motor step count to the wheel position.   There is an opto sensor pair5 (transmit & receive) underneath the  playfield6 to sense when a ball has fallen through the wheel.   These sensors have a short harness connecting to sensor circuit  boards7 located on the top side of the playfield so that the sensor  status can be viewed.  Since the computer knows where the pin in the wheel is relative to each hole position and it knows how many  motor steps from home to each hole, we know exactly which hole the ball fell through allowing a payout  accurately corresponding to the hole position.      Ball Lift Operation  A stepper motor1 is connected to the ball lift via a urethane round belt2.  There is an opto pair3 (transmitter  & receiver) located in the ball trough4 used to sense the loading of a ball. After each play, when a single ball  rolls down the trough and past the opto, the ball lift will stop.  The ball lift will run after each ball is dropped  replenishing the ball in the trough.           Ball Drop Operation  There is a solenoid1 located above the ball trough2.  The  solenoid plunger3 directly contacts the first staged ball  containing it in the trough.  When credits are available and the  play button is pressed, the solenoid is activated pulling the  plunger up and away from the ball allowing it to roll out of the  trough, down the ball chute, and into play on the wheel.  The  plunger returns just after the first ball is cleared in time to block  the next staged ball and keep it from dropping until the play  button is pressed again.  13   ...
  • Page 14: Inter Board Communications

    Inter‐Board Communication     The Circuit Boards communicate with each other using a 485 differential wire‐pair network, using the SNAP  software protocol layer.     ‐ On this machine, this wire pair has colors Blue and Gray.    ‐ The Main CPU Board acts as the master, initiating commands        and receiving responses from the slave boards.    ‐ Like‐boards differentiate from each other by means of an ID‐ Switch setting. See the following pages to find     each board’s ID‐Switch location and setting.    ‐ The following board(s) are NOT connected to the 485 network:  > The Power distribution board.  > The Opto Sensors.     ‐Note that the 485 network wire‐pair chain jumps from board to board:    > In some places the chaining is done by double‐crimps at the connector     (these are usually 2‐pin connectors)    >In other places, PCB traces on the board itself carry the chain from a pair of connector pins       to the next (usually a four‐pin connector);  thus, disconnecting such a board’s 485 might actually     disconnect the rest of the 485  chain. Keep this in mind when troubleshooting or replacing parts.    ‐485 Communication network chain:         Main CPU        Ticket dispenser connector    Quad Stepper    IO‐Expander‐1              Sound Board ...
  • Page 15: Main Electronic Components

    Main Electronic Components     Circuit Board Locations      The view inside the game with the lower door open.    Electronics and Descriptions  Main CPU Board  Part# PCB10002  Location: Inside lower cabinet  ID‐Switch setting: None, this is the master board.  J2: LOGIC J3: LOGIC   OUTPUTS INPUTS J1: DC POWER, 5V This board is the main controller of the game. It decides all the  game actions and commands the other boards to act according to  U4: Game Program Flash ROM the game scheme.     Communication to the other boards is performed via a 485  differential wire‐pair (Gray and blue wires).     LCD Display Control 485 Communication The ‘Programming Mode’ game‐settings information is also saved ...
  • Page 16 Main ROM program Version Updates:  INPUTS   Power Distribution Board  Part# PCB17001  Input Voltage LEDs (must be On) Location: : Inside lower cabinet  ID‐Switch setting: None, board has no computer.  Poly Switch Fuses (1A)     Circuit overload LEDs Distributes DC power from the power‐supply to the different devices, through a  Poly‐Switch (thermal, resettable fuse) for each voltage circuit.   Not that for convenience, the ‘Programming Options’ Buttons are also located on  OUTPUTS this board, although they’re not power related.        Power is distributed in the following manner (worst case estimations):    Board/Device            Estimated consumption   Fuse circuit (see board)    ‐Quad Stepper Board (main CPU)  + 4 Motors  (24V, 3A)       (*24A*)  ‐Sound Board (on Top Panel)   ...
  • Page 17 IO‐Expander 2  Part# PCB14008  Location: Inside lower cabinet  ID‐Switch setting: 0000 (off‐off‐off‐off) NA Hard Coded for RGB LEDs    Handles the RGB LED Chase Lighting      IO‐Expander 3  Part# PCB14008  Location: Inside Player 1 Marquee  ID‐Switch setting:  0000 (off‐off‐off‐off)    Handles the LED’s in the player 1 Marquee.    IO‐Expander 4  Part# PCB14008  Location: Inside Player 2 Marquee  ID‐Switch setting:  1000 (on‐off‐off‐off)    Handles the LED’s in the player 2 Marquee.      Sound Board  SD-CARD Part#  PCB041  ID-Switch Location: : Inside lower cabinet  485 Communication ID‐Switch setting: 0000 (off‐off‐off‐off)   RCA AUDIO OUTPUT   Handles background and event sounds.  Sound files are stored on the plug‐in SD‐card memory board.   Power, 12V    ...
  • Page 18 Large 5‐Digit Display   Part# PCB033  Location:  (2) Inside play area mounted to back panels & (1) Inside Each Monster Jackpot display assembly  Qty: 3  (1 for Jackpots Player 1 and Player 2 & 1 for Monster Jackpot)  ID‐Switch settings:   Jackpot/Credits Display Player 1: 000000  Jackpot/Credits Display Player 2: 010000      Monster Jackpot Display Player 1: 001000  Monster Jackpot Display Player 2: 101000      The ID‐Switch is located on the back of the Display and is labeled as “S1”.                          Large 2‐Digit Display   Part# PCB034  Location:  (2) Inside play area mounted to back   Qty:2   (1 each for Bonus Balls Player 1 and Player 2)  ID‐Switch settings:   Bonus Balls Display Player 1: 100000  Bonus Balls Display Player 2: 110000      The ID‐Switch is located on the back of the Display and is labeled as “S1”.                                             18   ...
  • Page 19 Ticket Dispensers (Intelli‐Triple Series)  Part#   Location: Ticket Side‐Doors   Qty: x2 (1 for each player side)  IMPORTANT NOTE: These ticket dispensers for Monster Drop X‐Treme DO NOT use the standard “Run” and  “Notch” lines to communicate with the main CPU Board; instead, they do it through the 485 comm. network.   Because of this, you must be sure these devices have code version TDT 7 or higher (see sticker on PC‐Board).  They also need to have the proper ID switch settings, as follows.   ID‐Switch settings:    Player 1: 000000      Player2: 100000  The Circuit‐board and ID‐Switch within are part of the Ticket Dispenser device, on the underside.  For more information, see Benchmark’s Ticket Dispenser manual.                    485 Communication               ID‐Switch       Opto Single Receiver Board (Onboard Receiver)  Part #:  PCB021  Location:  Ball Trough    Qty:  4 (1 for each playfield and ball drop assembly)  This board mounts to the ball trough.  It senses the third staged ball in  the ball trough.  19   ...
  • Page 20: Programming Options

    Opto Single Transmitter Board (Onboard Transmitter)  Part #:  PCB020  Location:  Ball Trough    Qty:  4 (1 for each playfield and ball drop assembly)  This board mounts to the ball trough.  It senses the third staged ball in  the ball trough.          4‐ PROGRAMMING OPTIONS  Programming the Monster Drop X‐Treme Game    Entering Programming Mode  To enter program mode, press the Center Button located on the Power Distribution Board,  located inside the left door on the left side of the cabinet. “MONSTER DROP X‐Treme V.X.X  – PROGRAM MODE” will appear on the LCD Display located inside the cabinet next to the  Power Distribution Board.    If there are tickets owed that have not been paid for Game 1 or Game 2, then they will be  displayed at this time with the option to clear them. To clear the tickets, depress the Center  Button again. If you wish to proceed without clearing the tickets, then depress either the  Front or Back Button.    If there are no tickets to be cleared or you have opted not to clear them, then “ENTER  PROGRAM MODE?” will be displayed. Depressing the Center Button again will enter the  Program Mode. Depressing either the Front or Back Button will revert the game back to Run  Mode.     If Programming Mode is selected, then “ENTER PASSCODE” will be displayed with the first  digit highlighted with a flashing cursor.     “ENTER PASSCODE”  To be able to change programming parameters or reset the counters, a 4‐digit passcode  must be entered. The default passcode is 0000. To enter the passcode, depress the Center  Button to change the digit from 0 to 9, then press the Front Button to move to the next  digit. If you have moved to a new digit and wish to move back to a previous digit, depress  20   ...
  • Page 21 the Back Button. After all digits have been entered correctly and the last digit is highlighted,  depressing the Front Button will display the Programming Main Menu.    General Programming Procedure   Once a valid passcode has been entered and the Main Menu is displayed, the Front/Back  Buttons scroll Forward/Backward through the programming options. If you wish to change  an option, depressing the Center Button enters the highlighted option. The current setting  for that option is then displayed.   Once an option is entered, the Front/Back Buttons Increase/Decrease the option value, and  depressing the Center Button saves the new value and exits back to the Main Menu. If the  Front/Back Button is held and depressed when changing an option, the value will continue    to Increase/Decrease. Description of Programming Options    1 CHANGE PASSCODE  Entering a new passcode is accomplished in the same way as entering the passcode, as  previously explained.  IMPORTANT!!! ONCE THE PASSCODE IS CHANGED, THE DEFAULT OF 0000 WILL NO  LONGER WORK! BE SURE TO SAVE THE PASSCODE IN A SAFE PLACE!    2 SET CONTRAST  This option sets the contrast for the LCD Display. Depress and hold either the Front or Back  Buttons to Increase/Decrease the contrast. Depressing the Center Button returns to the  Main Menu.    3 PLAY VOLUME  This option sets the speaker volume during game play. When this option is entered, the  game’s background music will play continuously. Depressing the Front/Back Buttons will  Increase/Decrease the volume. Depressing the Center Button returns to the Main Menu.      4 ATTRACT VOLUME  This option sets the speaker volume during Attraction Mode. When this option is entered,  the game’s background music will play continuously. Depressing the Front/Back Buttons will  Increase/Decrease the volume. Depressing the Center Button returns to the Main Menu.    5 JACKPOT VOLUME  This option sets the speaker volume during a Jackpot Event. When this option is entered,  the game’s background music will play continuously. Depressing the Front/Back Buttons will  Increase/Decrease the volume. Depressing the Center Button returns to the Main Menu. ...
  • Page 22 6 ATTRA. FREQUENCY  This option sets the frequency at which the attraction mode occurs. The settings are from  OFF to every 30 minutes, in 1‐minute increments. Depressing the Front/Back Buttons will  Increase/Decrease the setting. Depressing the Center Button returns to the Main Menu.    7 GAME PRICE  This option sets the number of coins required for a credit. The settings are from 1 to 8 coins  per  credit.  Depressing  the  Front/Back  Buttons  will  Increase/Decrease  the  setting.  Depressing the Center Button returns to the Main Menu.    8 WHEEL TYPE  This  selects  one  of  the  existing  payout  options.  PLEASE  NOTE:  Changing  this  from  STANDARD requires a new wheel decal! Depressing the Front/Back Buttons will change the  setting. Depressing the Center Button returns to the Main Menu.    9 WHEEL SPEED  This changes the wheel speed from 0 (slowest) to 4 (fastest). Depressing the Front/Back  Buttons will change the setting. Depressing the Center Button returns to the Main Menu.    10 JACKPOT INCREMENT ...
  • Page 23 14 MONSTER JP INC.  Every time a credit is added to either game, the Monster Jackpot value is incremented by  this amount. The setting is from an increment of 1 to 50. Depressing the Front/Back Buttons  will change the setting. Depressing the Center Button returns to the Main Menu.    15 MONSTER JP START  After a Monster Jackpot is won, this is the new starting jackpot value. The values are from  500 to 99999 in increments of 50. Depressing the Front/Back Buttons will change the  setting. Depressing the Center Button returns to the Main Menu.      16 MONSTER JP MAX  This sets the maximum allowable Monster Jackpot Value. The values are from 500 to 99999  in increments of 50. Depressing the Front/Back Buttons will change the setting. Depressing  the Center Button returns to the Main Menu.    17 DISPLAY TICKETS  If this option is ON, then the tickets owed are displayed on the jackpot display, and the  display is updated as the tickets are dispensed. If there are no tickets owed, then the  Jackpot Value is displayed. Depressing the Front/Back Buttons will change the setting.  Depressing the Center Button returns to the Main Menu.    18 MERCY TICKET  The setting for this option are from OFF to 5 tickets. If the setting is OFF, then no tickets are  dispensed if the ADD BONUS hole is hit. Depressing the Front/Back Buttons will change the  setting. Depressing the Center Button returns to the Main Menu.    19 RESET TOTAL COINS  The TOTAL COINS IN counter can be reset here. Depressing the Front or Back Button will  reset the count to 0. Depressing the Center Button returns to the Main Menu.    20 RESET TOTAL TKTS  The TOTAL TICKETS OUT counter can be reset here. Depressing the Front or Back Button will  reset the count to 0. Depressing the Center Button returns to the Main Menu.    X LEAVE PROGRAM MODE  Depressing the Center Button returns to Run Mode    DEFAULT SETTINGS  PASSCODE     ...
  • Page 24: Alternative Ticketing And Card Swipe System Configurations

    COINS PER CREDIT    1 Coin  WHEEL TYPE      STANDARD  WHEEL SPEED      4  JACKPOT INCREMENT    1 Point  JACKPOT START VALUE    400  JACKPOT MAX VALUE    999  JACKPOT TYPE      SEPARATE  MONSTER JACKPOT INC.    1  MONSTER JACKPOT START  2000  MONSTER JACKPOT MAX    99999  DISPLAY TICKETS OWED    ON  MERCY TICKET      OFF    6‐ ALTERNATIVE TICKETING AND CARD‐SWIPE SYSTEM  ...
  • Page 25 CONFIGURATION  2   NORMAL CARD SWIPE SET‐UP,  1 SWIPE GIVES 1 CREDIT:    (THIS IS INDEPENDENT OF TICKET DISPENSER BRAND INSTALLED).    The card swipe system needs to access the “Credits” signal line to the main CPU board, In order to trigger  game‐play.    In some installations, the card swipe system is  also used for basic accounting purposes,  having the device count the “Notch” signal  pulses produced by the Ticket Dispenser as it  awards tickets. In that case you also need to  tap into this “Notch” line.    These two lines are available on pins at the  door‐hinge connector on each of the 2 player  positions. Wires need to be run from the card  swipe system to the corresponding mating  connector on the door side. (The complete pin‐outs and wire colors for each connector are listed on page 28)    Station 1:  Credits,  pin 5  (Gray/yellow)             Station 2:    Credits,  pin 5  (Gray/yellow)          Make sure to configure your card‐swipe system to provide 1‐pulse only for each swipe, with the following  constraints:  ‐Minimum pulse duration: 40mS  ‐Minimum dead‐time before next pulse: 40mS  Also make sure the Monster Drop X‐Treme Programming‐Mode option “Coins per Credit” is set to 1.                  ...
  • Page 26 DOOR‐HINGE CONNECTOR PIN‐OUTS:          CONFIGURATION  3   CARD SWIPE SYSTEMS, ELECTRONIC‐TICKET SCHEME:  (NO TICKET DISPENSER INSTALLED)  (USES BENCHMARK GAMES’ EMULATOR BOARD AS INTERFACE)    In most card swipe systems running E‐ticket configurations (i.e. Sacoa, etc), the device requires to be fed the  standard Ticket “Run” signal in order for it to log the tickets being paid to the player.  As it logs, the card swipe system will put out the standard “Notch” signal pulse for each ticket awarded, in  order to behave and be compatible as a regular Ticket Dispenser.    As explained for Configuration 1, the Monster Drop X‐Treme machine runs tickets via a 485 network, thus the  ticket emulator board is needed for this setup as well, in order to produce the “RUN” signal required by the  card‐swipe.  Note that the Ticket emulator board also Does require to see the “Notch” signal coming back for it to know that  the customer is getting paid; otherwise it will report an “Out of Tickets” condition to the main CPU and the  game will throw an E‐3 Error.   26   ...
  • Page 27: Error Codes And Troubleshooting Guide

    CARD SWIPE SYSTEM E-TICKETS CONFIGURATION MODE Ticket Emulator board TICKET “NOTCH” SIGNAL power & 485 Comm. TICKET “RUN” SIGNAL   7‐ ERROR CODES AND TROUBLESHOOTING GUIDE  ERROR CODES, QUICK SUMMARY  Shown on the corresponding player 5‐Digit Display overhead.  Note: Errors are more clearly spelled out on the LCD display on the Control Panel.    ERROR CODES    The following error codes are displayed on the Jackpot Display for each game if an error occurs.  In addition a description of the errors will be displayed on the LCD display inside the left  cabinet.    E‐1:  HOME ZERO ERROR  This error occurs when the Wheel Home Sensor is continually grounded, indicating a ground in  the harness or a defective Wheel Home Sensor.    E‐2:  HOME MAX ERROR  This error occurs when the Wheel Home Sensor never indicates that the home position on the  wheel has been reached within a specified interval. This indicates either a break in the harness,  a defective sensor, that the wheel is slipping excessively or not turning, or that the pin on the ...
  • Page 28 E‐3:  TICKET ERROR  This error occurs when the ticket dispenser is either jammed or out of tickets.    E‐4:  TICKET DISPENSER COMM. ERROR  This error occurs when communications cannot be established with the ticket dispenser.     Troubleshooting Guide    Symptom‐Description of Proper Operation  Possible Causes‐Action      Balls Don’t drop when ‘Drop Ball’ button is  Switch Problem    • pressed, but Light in button is flashing and  Switch in ‘Drop Ball’ switch housing is loose‐secure  credits are available‐  switch in housing  When button is pressed, ground is switched to  Solenoid problem  • the ‘Drop Ball’ input on the Main CPU.  The CPU  Solenoid is stuck or not working‐Fix binding plunger or  then switches the output for the solenoid to  replace solenoid  • ground activating the solenoid.  When the  12V power or ground to solenoid is not working or  solenoid activates, the plunger is pulled up and  not connected‐fix voltage problem in harness, power  out of the way of the ball.  supply, or power distribution board    Ball Lift doesn’t run and ball trough is empty‐  Main CPU sees a low on the input.    •...
  • Page 29: Mechanical Drawings

    Mechanical Drawings ‐  Visit www.benchmarkgames.com for complete drawing set.  29   ...
  • Page 30    30   ...
  • Page 31   31   ...

This manual is also suitable for:

Monster drop

Table of Contents

Save PDF