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KOTO ROYAL STAR 315 Instructions For Use Manual page 18

Electronic dartboard

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joueur 5 et joueur 7; équipe 2 = joueur 2, joueur 4, joueur 6
et joueur 8, en fonction du nombre de joueurs dans l'équipe.
N'importe quel coéquipier peut gagner le jeu.
Tout comme dans les jeux 301 à 901, l'équipe gagne si le score
de l'un de ses joueurs arrive exactement à 0, le score de son/
ses coéquipiers devant être inférieur ou égal à la somme des
scores de l'équipe adverse. Si ce n'est pas le cas, le score du
joueur retourne au niveau du début du tour et son équipe ne
peut plus gagner à ce stade du jeu.
Lorsque le score d'un joueur est inférieur à 181 en option Single
Out, ou inférieur à 171 en option Double Out, et si le score de
son coéquipier est inférieur ou égal à la somme des scores de
l'équipe adverse, le signal vocal « Go For Out » se fait entendre.
Cela signifie que le joueur a une chance de gagner le tour. En
revanche, si le score du joueur est exactement à 0 mais les
autres conditions ne sont pas remplies, le signal vocal « Freeze
» se fait entendre ce qui signifie que son équipe ne peut pas
gagner le tour.
G25 : COUNT UP
OPTIONS :
100, 200, 300, ...... 900
Bulle 25/50
L'objectif est de battre les autres joueurs en étant le premier
à atteindre un score prédéfini. Chaque lancer de fléchette
rapporte des points, le premier joueur qui atteint ou dépasse le
score à atteindre étant déclaré vainqueur. Les options de points
sont 100, 200, 300, ..., 900.
100
200
300
400
500
OPTIONS
POINTS
100
200
300
400
500
PRÉDÉ-
FINIS
G39 : ROUND THE CLOCK
OPTIONS :
105, 110, 115, 120, 205, 210, 215, 220, 305, 310, 315, 320
Chaque joueur doit planter ses fléchettes dans les valeurs
de la cible en suivant un ordre croissant (1, 2, 3, ..., 20) avec
des lancers simples, doubles ou triples selon le niveau de
performance. Le premier joueur à atteindre la dernière valeur
est le gagnant. Les joueurs commencent chaque tour en
marquant la valeur de la séquence suivante. L'ordinateur
affiche la valeur que le joueur doit marquer.
105,110,115,120 : la dernière valeur est 5,10,15,20 quel que soit
le lancer (simple, double ou triple).
205,210,215,220 : la dernière valeur est 5,10,15,20 et seul le
lancer double compte.
305,310,315,320 : la dernière valeur est 5,10,15,20 et seul le
lancer triple compte.
G40 : SHANGHAI
OPTIONS :
L01, L05, L10, L15
Chaque joueur doit faire le tour de la cible en plantant les
fléchettes dans les valeurs de 1 à 20 et doit finir dans le mille
(segment intérieur de la bulle). Le but est de planter une
fléchette dans chaque valeur, le joueur qui comptabilise le
score le plus élevé étant le gagnant. L'ordinateur affiche la
valeur que le joueur doit frapper. Chaque joueur peut frapper
n'importe quel secteur consécutif (simple 1x, Double 2x, Triple
3x). Les options de jeu se présentent comme suit :
OPTION
DESCRIPTION
L01
la partie commence à partir du secteur 1
L05
la partie commence à partir du secteur 5
L10
la partie commence à partir du secteur 10
L15
la partie commence à partir du secteur 15
G44 : SHOOT-OUT
OPTIONS :
11, -12......-20
L'ordinateur affiche de manière aléatoire la valeur que le joueur
doit marquer (la valeur s'allume). Un tir correct rapporte un
point. Le premier joueur qui atteint 11, 12, 13 ... 20 points selon
le niveau de difficulté est le vainqueur. Si le joueur ne frappe pas
la cible dans un délai de 10 secondes, la valeur à viser change
automatiquement et le tir est enregistré comme manqué.
L'affichage du score du joueur indique le nombre de cibles
restantes. Dans ce jeu, le double et le triple sont comptabilisés
comme des simples.
G45 : 9 LIVES
OPTIONS :
003, 004, 005, 006, 007, 008, 009
Ce jeu suit un ordre croissant ; le joueur doit lancer ses fléchettes
dans des valeurs successives avant de finir dans le centre de la
cible. Les joueurs visent à tour de rôle le secteur 1 au premier
tour, le secteur 2 au second tour, et ainsi de suite, jusqu'à « 25 »
au 21e tour, 1 au 22e tour etc. Chacun des joueurs doit frapper à
chaque tour la valeur en question avec une fléchette. Le joueur
« perd » une vie s'il a manqué ses 3 tirs. Le dernier joueur restant
en vie est le vainqueur.
L'affichage Cricket indique les vies restantes pour chacun des
joueurs.
003, 004, 005, ..., 009 représentent respectivement 3, 4, 5, ...
9 vies.
G13 : CRICKET
OPTIONS :
C00, C20, C25
Bulle 25/50
1.
Conformément aux règles standard, le jeu de cricket se
concentre uniquement sur les valeurs 15-20 et la bulle.
Tous les lancers valides sont confirmés et affichés sur
l'affichage Cricket.
2.
Lorsqu'une valeur a été touchée 3 fois par un joueur, elle
600
700
800
900
est alors considérée comme « ouverte » (valeur fermée et
ouverte au score) pour ce joueur et tout autre lancer sera
600
700
800
900
comptabilisé comme tel.
3.
Une fois qu'une valeur a été touchée 3 fois par l'ensemble
des joueurs, elle est considérée comme «fermée» et ne
peut plus être marquée par aucun autre joueur.
4.
Un joueur qui a « ouvert » une valeur peut continuer à
marquer cette valeur jusqu'à ce qu'elle soit « fermée ».
5.
Un joueur gagne le jeu s'il est le premier à avoir « fermé
» chacune des valeurs et que son score est égal ou
supérieur à celui des autres joueurs. Cependant, si les
joueurs sont à égalité de points ou n'en ont marqué
aucun, c'est le joueur qui a « fermé » en premier toutes
les valeurs qui gagne.
6.
Si un joueur a « fermé » en premier toutes les valeurs,
mais qu'il est en retard sur les points, il doit marquer
les valeurs « ouvertes ». Si ce joueur n'a pas accumulé
le maximum de points au moment où un autre joueur «
ferme » la valeur, c'est le joueur qui a obtenu le score le
plus élevé qui sera le gagnant.
OPTION
C00
C20
C25
CRICKET
SIGN
REMARQUE :
1.
Segment simple :
Segment double :
Segment triple :
2.
Le segment est « ouvert » s'il a été marqué plus de trois
fois. Il sera « fermé » si tous les joueurs « ouvrent » le
même segment
G14 : NO SCORE CRICKET
OPTIONS :
000, 020, 025
Bulle 25/50
Ce jeu est similaire au cricket si ce n'est qu'ici les points ne sont
pas comptabilisés ; le gagnant est le joueur qui « ferme » en
premier toutes les valeurs.
DESCRIPTION
Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et le centre
de la cible (bulle intérieure) dans n'importe quel
ordre.
Marquer et « ouvrir » la valeur 20, puis « ouvrir »
consécutivement les valeurs 19, 18, 17, 16, 15 et le
centre de la cible (bulle intérieure).
Marquer et « ouvrir » la bulle puis « ouvrir » consé-
cutivement les valeurs 15, 16, 17, 18, 19 et 20.
UNE FOIS
DEUX
OUVERT
FOIS
FERMÉ
compte une fois
Compte double
Compte triple
OPTION
DESCRIPTION
000
Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
020
Marquer et « ouvrir » la valeur 20 en premier,
suivi des valeurs 19, 18, 17, 16, 15 et de la bulle
intérieure.
025
Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure avant de
consécutivement « ouvrir » les valeurs 15, 16, 17,
18, 19 et 20.
G15 : CUT THROAT CRICKET
OPTIONS :
00C, 20C, 25C
Bulle 25/50
Les règles de base s'apparentent à celles du jeu de cricket mais
les points sont ici ajoutés aux scores de ses adversaire une fois
la comptabilisation commencée. Le but du jeu est de « fermer
» en premier tous les secteurs en obtenant le score le plus bas
possible. Cette variante permet aux joueurs d'handicaper leurs
adversaires à mesure qu'ils « gonflent » leur score.
OPTION
DESCRIPTION
00C
Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
20C
Marquer et « ouvrir » la valeur 20 en premier, suivi
consécutivement des valeurs 19, 18, 17, 16, 15 en
finissant dans la bulle intérieure.
25C
Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure, puis «
ouvrir » consécutivement les valeurs 15, 16, 17,
18, 19 et 20.
G16 : KILLER CRICKET
OPTIONS :
H00
H20
H25
Bulle 25/50 et 50/50 Bull
Le Killer cricket est similaire au No score cricket si ce n'est qu'ici
vous pouvez annuler le marquage de l'adversaire en frappant à
nouveau une valeur que vous aviez préalablement « fermée » et
que vos adversaires n'ont pas marquée. Le gagnant est le joueur
qui a réussi à « fermer » toutes les valeurs.
OPTION
DESCRIPTION
H00
Marquer et « ouvrir » les valeurs 15-20 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
H20
Marquer et « ouvrir » la valeur 20 en premier, suivi
consécutivement des valeurs 19, 18, 17, 16, 15 en
finissant dans la bulle intérieure.
H25
Marquer et « ouvrir » la bulle intérieure, puis «
ouvrir » consécutivement les valeurs 15, 16, 17,
18, 19 et 20.
SIGNE
G17 : LOW PITCH CRICKET
OPTIONS :
E00
E20
E25
Bulle 25/50 et 50/50
Le jeu s'apparente à celui du cricket mais l'ordre des
valeurs à marquer est ici modifié : le joueur doit marquer
consécutivement 1 à 6 + la bulle intérieure, au lieu de 15 à 20 +
la bulle intérieure.
OPTION
DESCRIPTION
E00
Marquer et « ouvrir » les valeurs 1 à 6 et la bulle
intérieure dans n'importe quel ordre.
E20
Marquer et « ouvrir » la valeur 6 en premier, puis «
ouvrir » consécutivement les valeurs 5, 4, 3, 2, 1 et
la bulle intérieure.

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